Введение в объектно-ориентированное программирование: много клякс

Предыдущая статья — Введение в объектно-ориентированное программирование: создание среды для нашего объекта с Pygame.

Добро пожаловать в следующую часть нашей серии статей про объектно-ориентированное программирование. В этой статье мы собираемся изучить некоторые особенности использования нашего объекта.

Вот код на момент окончания прошлой статьи:

import pygame
import random

WIDTH = 800
HEIGHT = 600
WHITE = (255, 255, 255)
BLUE = (0, 0, 255)
RED = (255, 0, 0)

game_display = pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT))
pygame.display.set_caption('Blob World')
clock = pygame.time.Clock()


class Blob:
    
    def __init__(self, color):
        self.x = random.randrange(0, WIDTH)
        self.y = random.randrange(0, HEIGHT)
        self.size = random.randrange(4,8)
        self.color = color

    def move(self):
        self.move_x = random.randrange(-1,2)
        self.move_y = random.randrange(-1,2)
        self.x += self.move_x
        self.y += self.move_y
        
        if self.x < 0: self.x = 0
        elif self.x > WIDTH: self.x = WIDTH
        
        if self.y < 0: self.y = 0
        elif self.y > HEIGHT: self.y = HEIGHT


def draw_environment(blob):
    game_display.fill(WHITE)
    pygame.draw.circle(game_display, blob.color, [blob.x, blob.y], blob.size)
    pygame.display.update()
    blob.move()
    
def main():
    red_blob = Blob(RED)
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()

        draw_environment(red_blob)
        clock.tick(60)

if __name__ == '__main__':
    main()

Для начала мы возьмем наш обычный класс и проиллюстрируем, как можно быстро сгенерировать множество объектов данного класса. Сперва добавим несколько новых констант:

STARTING_BLUE_BLOBS = 10
STARTING_RED_BLOBS = 3

Далее давайте рассмотрим сценарий, в котором мы хотим добавить кучу синих клякс нашего класса Blob. Мы можем пойти в нашу главную функцию и сделать что-то вроде этого:

def main():
    blue_blobs = [Blob(BLUE) for i in range(STARTING_BLUE_BLOBS)]

Затем мы могли бы изменить функцию draw_environment следующим образом:

def draw_environment(blobs):
    game_display.fill(WHITE)
    for blob in blobs:
        pygame.draw.circle(game_display, blob.color, [blob.x, blob.y], blob.size)
        blob.move()
    pygame.display.update()

Теперь у нас много танцующих синих клякс! Это отлично, но нам, видимо, нужен какой-то способ для отслеживания каждого такого двоичного объекта. Иначе мы не сможем узнать, кто есть кто. А в будущем мы можем захотеть узнавать кляксы по какому-то идентификатору или имени. Если бы только мы знали хороший способ создавать своего рода идентификатор через счетчик, а затем, возможно, сделать из него словарь … о да! Мы ведь знаем функцию enumerate!

Итак, вернемся к нашей главной функции:

def main():
    blue_blobs = dict(enumerate([Blob(BLUE) for i in range(STARTING_BLUE_BLOBS)]))

Теперь у нас есть словарь, где ключ — это идентификатор, а значение — это объект класса blob. Раз уж мы здесь, добавим еще и несколько красных клякс (в переменную red_blobs):

def main():
    blue_blobs = dict(enumerate([Blob(BLUE) for i in range(STARTING_BLUE_BLOBS)]))
    red_blobs = dict(enumerate([Blob(RED) for i in range(STARTING_RED_BLOBS)]))

Теперь мы можем передать список этих словарей в нашу функцию draw_environments, сделав это также в главной функции:

def main():
    blue_blobs = dict(enumerate([Blob(BLUE) for i in range(STARTING_BLUE_BLOBS)]))
    red_blobs = dict(enumerate([Blob(RED) for i in range(STARTING_RED_BLOBS)]))
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()

        draw_environment([blue_blobs,red_blobs])
        clock.tick(60)

Сейчас наша функция draw_environments имеет следующий вид:

def draw_environment(blob_list):
    game_display.fill(WHITE)

    for blob_dict in blob_list:
        for blob_id in blob_dict:
            blob = blob_dict[blob_id]
            pygame.draw.circle(game_display, blob.color, [blob.x, blob.y], blob.size)
            blob.move()

    pygame.display.update()

Итак, мы берем список словарей blow_dict, в которых ключами являются идентификаторы (id), а значениями — сами объекты, и перебираем эти словари по их идентификаторам, рисуя и перемещая кляксы так же, как раньше.

Полный код на данный момент имеет следующий вид:

import pygame
import random

STARTING_BLUE_BLOBS = 10
STARTING_RED_BLOBS = 3

WIDTH = 800
HEIGHT = 600
WHITE = (255, 255, 255)
BLUE = (0, 0, 255)
RED = (255, 0, 0)

game_display = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Blob World")
clock = pygame.time.Clock()

class Blob:

    def __init__(self, color):
        self.x = random.randrange(0, WIDTH)
        self.y = random.randrange(0, HEIGHT)
        self.size = random.randrange(4,8)
        self.color = color

    def move(self):
        self.move_x = random.randrange(-1,2)
        self.move_y = random.randrange(-1,2)
        self.x += self.move_x
        self.y += self.move_y

        if self.x < 0: self.x = 0
        elif self.x > WIDTH: self.x = WIDTH
        
        if self.y < 0: self.y = 0
        elif self.y > HEIGHT: self.y = HEIGHT


def draw_environment(blob_list):
    game_display.fill(WHITE)

    for blob_dict in blob_list:
        for blob_id in blob_dict:
            blob = blob_dict[blob_id]
            pygame.draw.circle(game_display, blob.color, [blob.x, blob.y], blob.size)
            blob.move()

    pygame.display.update()
    

def main():
    blue_blobs = dict(enumerate([Blob(BLUE) for i in range(STARTING_BLUE_BLOBS)]))
    red_blobs = dict(enumerate([Blob(RED) for i in range(STARTING_RED_BLOBS)]))
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
        draw_environment([blue_blobs,red_blobs])
        clock.tick(60)

if __name__ == '__main__':
    main() 

Мы взяли хороший старт, но у нас уже есть некоторые фундаментальные проблемы с этим кодом, которые мы обсудим в следующей статье!

Следующая статья — Введение в объектно-ориентированное программирование: класс Blob и модульность.